O Mega Drive também se conecta com a internet!

Visitem o novo site da Comunidade Mega Drive e vejam essa postagem, dentre outras muitas inéditas, por lá:

http://www.comunidademegadrive.com.br

Quem nunca perdeu várias horas de sua vida jogando pela internet contra os amigos? Em dias de banda larga, 3G e serviços como o Xbox Live e a Playstation Network, isso é comum. Houve um tempo, porém, em que uma simples partida contra seu colega de sala que mora do outro lado da cidade exigia que tivessem uma paciência digna de um monge budista, além de uma carteira bem cheia, pois saía caro, muito caro.

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Abram alas para o Mega Modem!

Mega Modem (SEGA, 1990)

A SEGA, inovadora como sempre, foi a primeira a criar um serviço que permitisse jogar on-line sem precisar de um computador. O Mega Modem, lançado em 1990 no Japão, era plugado à saída EXT presente nos primeiros modelos do console e se conectava a internet através da linha telefônica. Com a ajuda de um cartucho especial ou de um jogo compatível, era possível acessar uma variada gama de serviços. De forma bem rústica e limitadíssima para os padrões atuais, porém.

O acessório transmitia informações a uma velocidade de 1400 bps (isso é MIL vezes mais lento do que uma conexão básica de 1 Mb) e tinha um tempo médio de resposta que variava entre 1 e 3 segundos (hoje em dia, pessoas reclamam do lag em Call of Duty). Por conta dessas limitações, pouquíssimos jogos tinham opção para jogar pela rede. A grande maioria deles era de tabuleiro, estratégia ou esporte.

O grande problema era o custo da ligação telefônica. Afinal, o preço de uma chamada local ou interurbana era ainda mais alto naqueles dias do que hoje em dia, que já não é barato. Imagina a surpresa quando chegava a conta de alguém que perdesse algumas horas jogando estratégia militar (Advanced Danseryaku) com um amigo. Outros jogos disponíveis eram Tel-Tel Mahjong, Tel-Tel Stadium (beisebol), Cyberball (futebol americano com robôs) e Shi-Kin-Joh (jogo oriental).

Advanced Daisenryaku (SEGA, 1990)

Havia outras opções para quem não quisesse jogar. O Mega Anser (sim, escreveram “answer” errado) permitia o envio de fax, correio eletrônico e o recebimento de notícias pela internet. Com o cartucho do Nagoya Bank, quem era correntista desse banco podia acessar uma gama limitada de serviços bancários, como extratos e pagamentos. O Nikkan Sports Pro Yakyuu Van permitia acessar todas as informações da liga japonesa de beisebol, como resultados, tabelas e estatísticas.

Mega Anser (olha o World Trade Center ali)

Talvez o cartucho mais interessante dentre os disponíveis para o Mega Modem seja o SEGA Game Toshokan (セガゲーム図書館), ou Biblioteca de Jogos da SEGA. Ele era um cartucho “virgem” que funcionava de forma não muito diferente das memórias flash modernas. Conectando-se à Sega Meganet (sem relação com serviço homônimo que a Tectoy lançaria no Brasil em 1996), era possível baixar vários jogos, salvá-los no dispositivo e rodá-los direto no Mega Drive. Dois títulos que tiveram suas origens nesse serviço e acabaram sendo lançados por aqui são Flicky e Fatal Labyrinth. Segue uma lista dos outros jogos:

  • 16t
  • Aworg: Hero in the Sky
  • Columns
  • Flicky
  • Hyper Marbles
  • Ikasuze! Koi no Doki Doki Penguin Land MD (remake de Penguin Land do Master)
  • Kiss Shot
  • Medal City
  • MegaMind
  • Paddle Fighter
  • Phantasy Star Text Adventures (8 jogos diferentes)
  • Putter Gold
  • Pyramid Magic I, II, III e Special
  • Riddle Wired
  • Shi no Meikyuu: Labyrinth of Death
  • Sonic Eraser
  • Teddy Boy Blues (remake de Teddy Boy do Master)

A SEGA planejava lançar o serviço nos Estados Unidos também. Os primeiros catálogos de jogos para o Sega Genesis (Mega Drive americano) anunciavam para breve o lançamento do TeleGenesis Modem. Porém, as baixas vendas do aparelho no Japão, além do alto investimento em infra-estrutura necessário para entrar no mercado americano (os Estados Unidos tem dimensões continentais, ao contrário do Japão) serviram para que o serviço fosse abortado antes mesmo que os primeiros testes fossem feitos. Por conta disso, os americanos ficariam “chupando o dedo” por mais alguns anos.

O Baton TelePlay Modem

A primeira tentativa de trazer um serviço do tipo para o Ocidente foi feita por uma empresa com nome de chocolate: Baton. O TelePlay Modem pretendia trazer jogos on-line para 3 consoles diferentes: o Mega Drive, o Super Nintendo e o Nintendo 8-bits.  Seu criador, Keith Rupp, se associou ao inventor dos videogames Nolan Bushnell para dar cabo a ideia. A recepção inicial do público na feira da CES (Consumer Electronic Show) de 1992 foi boa. Porém, as coisas, internamente, não iam bem.

O TelePlay Modem conectado ao Mega Drive

O relacionamento entre Keith e Bushnell não era dos mais amigáveis. No fim, esse último abandonou  a companhia. O modem, projetado inicialmente para irrisórios 300 bauds (0,0003 Mb), não permitiria jogos mais excitantes que xadrez ou batalha naval. Por conta disso, a empresa aumentou sua velocidade para mais satisfatórios 2400 bauds.

Propaganda do TelePlay Modem

Três jogos bastante simples estavam sendo desenvolvidos ao mesmo tempo para demonstrar as possibilidades do sistema. Contudo, nem a SEGA nem a Nintendo concederiam licenças para a Baton. A empresa responsável pelo Mega Drive havia assinado contrato com a gigante americana AT&T para o lançamento de um serviço semelhante chamado EDGE-16. Por conta disso, o TelePlay Modem morreu antes mesmo de ser lançado.

O X-Band – Que tal uma partida de Mortal Kombat II on-line?

A bola seria passada então para uma pequena empresa chamada Catapult. Os seus planos eram bem ambiciosos: permitir que jogos de ação fossem jogados sem latência (lag) em modems de 2400 bauds. Ainda mais impressionante: eles fariam com que fosse possível disputar partidas on-line com os títulos mais populares da época e não com meia-dúzia de joguinhos fracos.

A tarefa era árdua: os desenvolvedores tinham de pesquisar a fundo o funcionamento de cada jogo e fazer com que o modem intermediasse partidas que, para o cartucho, seriam interpretadas como uma disputa comum entre dois jogadores. Um tortuoso trabalho de engenharia reversa que resultaria em um feito impressionante: NBA JAM e Mortal Kombat II sem lag usando um modem lento e conexão discada entre jogadores a mais de 4.000 km de distância.

O X-Band era um cartucho-modem com formato parecido ao do Game Genie ou de Sonic & Knuckles. Ele tinha um fio que se conectava à linha telefônica e uma entrada para inserir o cartucho compatível com o sistema para jogar on-line. Lançado em 1994, o serviço contava com uma divulgação restrita a anúncios nas revistas americana da época (EGM e GamePro) e as locadoras Blockbuster Video.

X-Band na caixa

Os preços eram bem acessíveis para os padrões da época. Com uma assinatura de US$ 9,90, era possível jogar, de graça, com qualquer pessoa dentro da área de cobertura local. E por US$ 3,95 a hora, disputar partidas com quem quer que fosse no país todo, pagando-se apenas essa tarifa, sem se preocupar com os pulsos telefônicos. Um tanto caro, mas tentador.

O SNES também tinha X-Band

Em seu auge, o serviço contou com 7 mil assinaturas, o que era uma quantia significativa para os padrões da época. Os servidores ficaram on-line até abril de 1997, quando a queda no interesse pelos consoles de 16 bits aliada a uma série sem-fim de abusos cometidos por cheaters (sim, essa praga também já existia lá atrás) acabou por matar o X-Band.  Um acordo entre a Catapult e a Tec Toy (sim, é a empresa que você está pensando) permitiu que o sistema fosse lançado aqui no Brasil. Mas isso já é história para o próximo capítulo. Enquanto isso, fique com a lista dos jogos compatíveis com o X-Band:

  • Madden NFL 95
  • Madden NFL 96
  • Mortal Kombat
  • Mortal Kombat II
  • Mortal Kombat 3
  • NBA Jam
  • NBA Live 95
  • NBA Live 96
  • NHL ’95
  • NHL ’96
  • Primal Rage
  • Super Street Fighter II
  • WeaponLord

Meganet: a Tec Toy põe o Mega Drive do brasileiro na internet

Em meados dos anos 90, nenhum consumidor brasileiro poderia reclamar dos serviços da Tec Toy. Lançamentos quase simultâneos, assistência técnica disponível em todo o território nacional, além da disponibilidade de um grande número de acessórios que, em muitos casos, não sairiam em nenhum outro lugar além dos EUA e Japão. O cenário dos games no Brasil em 1995 era completamente diferente daquilo que vemos hoje, onde até mesmo os serviços básicos como a PSN e os jogos de maior expressão demoram pra chegar.

Certas coisas, porém, precisam ser colocadas dentro de um contexto. Até 1998, poucas coisas eram mais caras nesse país do que uma linha telefônica. Como os serviços eram monopolizados por empresas estatais sucateadas, as expansões eram muito demoradas e a fila de espera para se conseguir um telefone fixo chegava a 10 anos (isso mesmo!).

Quem quisesse uma linha sem esperar tinha de desembolsar valores que chegavam a US$ 5 mil. Telefones eram colocados em testamentos e declarações de renda lado ao lado de ações, carros e imóveis.

Era naquele Brasil que a Tec Toy se aventuraria a introduzir os jogos on-line. O primeiro teste foi realizado ainda em 1995, quando a internet (via Embratel) ainda engatinhava no país (o serviço comercial foi inaugurado somente em 1994).

O pacote completo do Telebradesco Residência

Neste ano, o Bradesco lançaria o cartucho TeleBradesco Residência que, de modo similar ao X-Band americano, tinha um fio que se conectava à tomada do telefone. Quem fosse cliente do banco e pagasse uma assinatura mensal podia consultar sua conta através do Mega Drive. Os serviços disponíveis eram básicos e rudimentares (saldo e extrato). Porém, era uma novidade bem-vinda para quem não quisesse pegar a fila do banco só para saber se aquele depósito finalmente tinha caído.

Mega Net – O futuro é agora!

O serviço recebeu boa aceitação e, em fevereiro de 1996, a Tec Toy daria mais um passo: lançou o Meganet, um cartucho similar ao do Telebradesco, que dava acesso à internet por R$ 79,90. O serviço era bem limitado: dava acesso a e-mail (somente texto), chats e fóruns, além de notícias sobre os últimos lançamentos da empresa. Havia, também, uma revista eletrônica com as novidades no mundo dos comics e dos RPGs editada pela Abril Jovem. O preço até que era convidativo para os padrões da época. R$ 5 por 30 conexões ou R$ 9 por conexões ilimitadas. Porém, os pulsos telefônicos ficavam por conta do usuário. Como consequência, só quem morasse nos grandes centros podia usá-lo sem medo de se assustar com a conta do mês seguinte. Em 1997, o serviço disponibilizava servidores apenas em São Paulo, Rio de Janeiro, Porto Alegre, Belo Horizonte, Brasília e Fortaleza.

Mega Net Teclado

Ao que parece, a Tec Toy conseguia alcançar algum sucesso com o Meganet. Pois, ainda em 1996, eles lançariam um teclado específico para o serviço. Quem comprasse poderia digitar seus e-mails ou papear nos chats sem dificuldade. Afinal, escrever com o controle do Mega era mais complicado do que criar mensagens SMS no celular ou usar o Wii Remote para navegar pelo Internet Channel.

O glorioso Mega Net 2

No mesmo ano, a Tec Toy faria uma parceria com a Catapult (a criadora do X-band) para lançar esse cartucho no país. O Meganet II não era mais do que uma versão traduzida e adaptada do produto americano. Ou seja, tinha os mesmos defeitos e qualidades de seu irmão gringo. Lançado a R$ 119,90 para o dia das crianças de 1996 e com valores de assinatura similares aos do Meganet I, o serviço ficou no ar até meados de 1998. Os jogos compatíveis eram estes:

  • Mortal Kombat II
  • Mortal Kombat 3
  • Super Street Fighter II
  • FIFA Soccer ‘95
  • NBA JAM

Quem pensa que isso significaria o fim da jogatina on-line no Mega Drive, em muito se engana. O primeiro modem lançado para o sistema, o Mega Modem, ainda funciona nos dias de hoje. Isso mesmo! Com o acessório, uma linha telefônica e algum cartucho compatível, ainda é possível desafiar seus amigos para emocionantes partidas de Cyberball ou Advanced Daisenryaku. E o melhor: é possível usar até mesmo as versões traduzidas para o inglês desses jogos caso tenha disponível também um cartucho com entrada SD como o Retrodrive. Veja alguns detalhes sobre como essa brincadeira funciona nesse link: http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?15793-Mega-Modem-Still-works!!!!! (em inglês).

Quem tem o X-band (ou o Meganet II) também pode alimentar algumas esperanças. Já existe um grupo de pessoas que busca recriar o servidor que tornava possível a jogatina por esses dispositivos. Já conseguiram até algum sucesso com as ROMs específicas através de emuladores, como pode ser visto nesse link: http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?14637-X-Band-Revived! (em inglês).

Referências:

Mega Modem:

TelePlay Modem:

X-Band:

Tec Toy Meganet:

10 comentários em “O Mega Drive também se conecta com a internet!

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  3. Conhecia apenas algumas tecnologias, mas agora dá pra ter uma ideia de que houveram várias de conexão do Mega Drive à Internet. E parece que dava até para jogar online aqui também, que barato! Queria saber se alguém realmente jogou dessa forma, para saber como era a latência e tal.

    Tenho a ligeira impressão que não era muito boa, e a conexão caía direto, devido à qualidade das linhas telefônicas naquela época… rs

  4. Na época, era dificílimo encontrar alguém com conexão ótima. A maioria era conexão 56k, caíndo demás!!! Imagino que a Conexão do Meganet devia ser nesse naipe!!!

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  7. Incrivel é que eu joguei muito mega drive e lia muitas revistas mas só fiquei sabendo por volta de 1997 de alguns adaptadores sendo o para master e o 32x que não vi jogos nenhum a disposição nas locadoras. Uma pena não ter tido contato com tais acessórios 😦 .

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