SEGA e Capcom: a história de uma parceria

Em 1992, a SEGA conseguia aquilo que parecia impossível quatro anos antes: derrotar a Nintendo em solo americano. O sucesso de jogos como Sonic the Hedgehog, Streets of Rage II e os de esporte (Madden, Montana, NHL e afins) não podia ser ignorado. Pra colocar uma cereja nesse bolo, a sua concorrente suava para conseguir vender o recém-lançado – e caro – SNES nos EUA. Graças aos esforços do time de marketing da SEGA, o novo console da rival era percebido como lento e infantil pelo público gamer.

Uma ameaça pairava no ar, no entanto: os contratos de exclusividade que a Nintendo mantinha com as principais desenvolvedoras japonesas: a Konami e a Capcom. Essa última, por sinal, estava rindo à toa: Street Fighter II – The World Warrior era o maior sucesso nas casas de fliperama em mais de uma década. Desde Pac-Man, nenhum outro Arcade havia sido tão popular. E, para desespero da SEGA, um port deste jogo, que definiria o gênero luta, estava a caminho do Super Nintendo.

SEGA e Capcom: um relacionamento difícil

Quando o Mega Drive estava para ser lançado, o fracasso do Master System no Japão e nos EUA ainda ecoava nos escritórios da SEGA. Hayao Nakayama, presidente da empresa, não admitiria outra falha. Todos trabalhavam arduamente para que o novo console tivesse um destino bem diferente de seu predecessor.

Um dos motivos que levaram ao insucesso do Master naqueles territórios foi

Mega Man? Só no NES.

Mega Man? Só no NES.

justamente a falta dos principais sucessos das desenvolvedoras independentes (third parties) em sua biblioteca. O simpático console de 8 bits não pôde ter sua versão de Castlevania, Contra ou Mega Man. Sem títulos de peso como esses, ficava bem difícil competir de igual para igual.

A Nintendo também não facilitava. Ela obrigava estas empresas a assinar contratos de exclusividade caso quisessem ter acesso a gigantesca base instalada de NES e Famicoms. E, obviamente, nenhuma delas se empolgava com a ideia de trocar o certo pelo duvidoso (a SEGA).

Pra complicar, acordos bem vantajosos eram oferecidos para as produtoras que se destacassem. Por conta disso, a Capcom tinha bons motivos para não sair da raia da Nintendo.

Sobrava apenas uma alternativa para a SEGA: adquirir os direitos dos jogos junto às third parties e reprogramá-los em seus próprios estúdios. Dessa forma, conseguiriam ter acesso aos títulos que todo mundo pedia sem precisar convencer as desenvolvedoras a fazer uma “escolha de Sofia” entre ela e a sua gigante rival.

Dessa forma, alguns clássicos dos anos 80 finalmente puderam sair em seus consoles. Ninja Gaiden (Tecmo), Bubble Bobble (Taito) e Double Dragon (Technos) ajudaram a garantir o sucesso do Master System na Europa e no Brasil.

Para o Mega Drive, havia mais um trunfo: os sucessos de Arcade da Capcom. Ghouls and Ghosts foi o primeiro a ser lançado, em 1989. Reprogramado pela SEGA, foi muito bem recebido pelo público e pela crítica e se tornou em um dos jogos mais vendidos do console em seu primeiro ano de vida.

Strider (SEGA, 1990)

Strider (SEGA, 1990)

Logo em seguida, viria um fenômeno ainda maior: Strider. O primeiro cartucho de 8 megabits do console foi eleito o melhor jogo de 1990 pela Electronic Gaming Monthly. Recriado com maestria, a conversão mostrava todo o poder do processador de 16 bits do Mega Drive. “Comendo pelas beiradas”, a SEGA conseguia fazer frente à Nintendo.

MERCS (1991) e Final Fight CD (1993) foram os próximos da lista de ports autorizados. No entanto, apesar de toda a grana gerada pelos royalties das vendas desses jogos, a Capcom ainda nem sequer cogitava desenvolver para o Mega Drive.

Mas por quê? Seriam eles cegos? O Mega Drive estava vencendo a Nintendo nos Estados Unidos e na Europa no começo de 1992! Sim, isso é verdade. No entanto, o mercado japonês continuava dominado pela Big N. E ele era prioridade para a Capcom, que estava pouco se lixando para o que o resto do mundo pensava.

O lançamento de Street Fighter II e o contra-ataque da SEGA

Em agosto de 1992, a Capcom seria responsável por tirar o Super Nintendo da

Street Fighter II (Capcom, 1992)

Street Fighter II (Capcom, 1992)

encubadora. Street Fighter II: The World Warrior alcançaria, nesse console, o impressionante número de 6 milhões de cópias vendidas. Todo mundo queria ter em casa o sucesso dos Arcades e várias pessoas compravam o SNES apenas por causa desse jogo.

Se a SEGA não fizesse alguma coisa, seu curto reinado ruiria em pouco tempo. Sob pressão da filial americana, cujas centrais de atendimento já estavam ficando saturadas de crianças e adolescentes implorando por Street Fighter no Mega Drive, os executivos apresentaram à Capcom, no Japão, um contrato com cifras assombrosas.

Caso eles se comprometessem a criar a melhor versão caseira do jogo para a SEGA, receberiam muito mais do que já ganhavam da Nintendo. Após meses de negociações, um acordo foi selado: uma versão de Street Fighter II: Champion Edition, que permitia jogar com os chefes e havia sido lançada recentemente nos Arcades, sairia, com exclusividade, para o Mega Drive.

A Nintendo, no entanto, não deixaria a peteca cair. Foi à sede da Capcom e arranjou um acerto ainda mais vantajoso pelos direitos de Street Fighter II: Turbo. Esse jogo seria ainda melhor que o Champion Edition e só poderia sair para o SNES.

Beta mal-feito de Street Fighter II

Beta mal-feito de Street Fighter II

Enquanto isso, a Capcom apresentava ao público, no final de 1992, uma demo bastante limitada do que poderia ter sido o Street Fighter II do Mega Drive. A reação foi péssima: as revistas da época desceram a lenha. Personagens pequenos, animação falha e o pior: uma faixa preta no alto da tela que se estendia para além da barra de energia (o “sangue”) dos personagens. O jogo parecia ser uma piada de mau gosto em comparação com a ótima conversão lançada para Super Nintendo. Os representantes da SEGA não poderiam ficar mais irritados.

Caso não houvesse comprometimento em respeitar o acordo da “versão superior” de Street Fighter II para o Mega Drive, a SEGA acionaria a Capcom na Justiça e exigiria uma reparação de danos que poderia causar um sério prejuízo a essa última.

Street Fighter II Special Champion Edition (Capcom, 1993)

Street Fighter II Special Champion Edition (Capcom, 1993)

Por conta disso, todo o trabalho feito até então foi descartado. O tamanho do cartucho, inicialmente previsto para 16 megabits (2 MB) foi aumentado para 24 megabits (3 MB). O jogo continuaria sendo baseado em Champion Edition. No entanto, ele teria, também, todos os elementos extras da nova edição, a Turbo.

Assim nascia Street Fighter II: Special Champion Edition. Lançado, após vários atrasos, no final de 1993, o jogo finalmente deu a oportunidade para os donos de Mega Drive espalhados pelo mundo lutarem com Ryu, Ken, Chun Li, Guile, Blanka e cia.

O jogo foi um sucesso: 1, 65 milhão de cópias foram vendidas. A crítica especializada também o recebeu muito bem, elogiando a ótima jogabilidade com o novo controle de 6 botões do Mega Drive.

A construção de uma parceria sólida

O Mega Drive só receberia mais 2 títulos desenvolvidos pela Capcom: Super

Street Fighter II, o maior cartucho feito para o console (40 megabits) antes do recente Pier Solar, e uma conversão de Magical Quest 2, jogo estrelado por Mickey e Minnie Mouse.

Os europeus e japoneses ganhariam, além desses jogos, uma compilação com os 3 primeiros jogos da franquia Mega Man, com gráficos e sons retrabalhados. Lançado em 1995, no final da vida do console, Mega Man: The Wily Wars teve baixa tiragem e, atualmente, é um dos jogos mais procurados pelos colecionadores. Cópias em bom estado do jogo ultrapassam, facilmente, os US$ 1 mil em sites como o eBay.

Esse início tímido contrasta com o gigantesco apoio que a Capcom passou a dar para a SEGA nas gerações seguintes. Após ter sido tratada com descaso pela Sony, que exigia somente títulos em 3D para o seu Playstation, e pela Nintendo, que escolheu os cartuchos como mídia em vez dos CDs, tornando a vida das desenvolvedoras bem mais difícil, o Saturn passou a ser prioridade. As melhores versões de sucessos como a série Street Fighter Alpha sairiam para o 32 bits da SEGA.

E mesmo o relativo fracasso do Saturn não mudou a relação de parceria: a Capcom continuou a publicar jogos para o console seguinte da SEGA, o Dreamcast, até o fatídico dia de sua descontinuação. Power Stone e Resident Evil: Code Veronica, por exemplo, foram frutos dessa relação.

Quem poderia imaginar isso, vindo de uma empresa que fez o possível para ignorar o sucesso do Mega Drive?

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